GLSL シェーダー・パストレーサー
MIS と BVH を備えた GLSL/OpenGL ベースの GPU パストレーサー
カバー画像
128spp、1303×2000、デノイズなし、2 分 19 秒。ACES トーンマッピング

キャラクターモデル:YYB-Era 氏。シーンモデル・構図・ライティングは本人が担当。
マテリアル
Trowbridge-Reitz マイクロファセット鏡面反射・透過
1024spp、1000×1000、デノイズなし。Reinhard トーンマッピング
| ラフネス 0.01 | ラフネス 0.05 | ラフネス 0.25 |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
| ラフネス 0.50 | ラフネス 0.75 | ラフネス 0.95 |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
Oren-Nayar マイクロファセット拡散反射
512spp、1000×1000、デノイズ済み。ACES トーンマッピング。Oren-Nayar モデルは sigma = 0.8 を使用。
一般的に使われている簡略化 Oren-Nayar が、Lambertian よりも明らかに暗く見えることが分かる——これは、広く使われている簡略化 Oren-Nayar モデルが実はエネルギー保存を満たしておらず、sigma > 0 のとき A < 0 となって光エネルギーを失ってしまうためである。下の画像はわずかなエネルギー保存補正を加えた結果。
レンダリング結果の差が特に目立つのは岩肌とドラゴンのあご部分——こうしたグレージング角では、Oren-Nayar モデルの方が光エネルギーをはるかに良く保ってくれる。
| Lambertian | Oren-Nayar(エネルギー保存補正) | Oren-Nayar |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
モデルは Benedikt Bitterli の rendering resources より
金属(導体)のフレネル反射率
ゴールド — eta [0.183, 0.421, 1.373]、k [3.424, 2.346, 1.770]
カッパー — eta [0.271, 0.677, 1.316]、k [3.609, 2.625, 2.292]
アルミニウム — eta [1.655, 0.879, 0.520]、k [9.224, 6.270, 4.837]

Intel OpenImageDenoise
12spp、1303×2000。ACES トーンマッピング
| ロー | デノイズ後 |
|---|---|
![]() | ![]() |
環境マップ
1024spp、1000×1000、2 秒。Reinhard トーンマッピング
| コーネルボックス | ガラス球 |
|---|---|
![]() | ![]() |
冒頭のカバー画像ではプロシージャルスカイボックスを使用している。
被写界深度
128spp、1303×2000、デノイズなし。ACES トーンマッピング
| DOF なし | DOF あり |
|---|---|
![]() | ![]() |
| 球面レンズ | アナモルフィック |
|---|---|
![]() | ![]() |
NEE デモレンダリング
1024spp、1000×1000
| エリアライト | スポットライト | スフィアライト |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
| ポイントライト | ラフミラー | Veach シーン |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |





















