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程序化哥特大教堂

Houdini 全程序化大教堂生成器,UE5 渲染

日期 2025年6月
标签
houdiniunrealprocedural

概述

这个项目由两部分组成:一个在 Houdini 中制作的程序化哥特大教堂生成工具,以及一个用这个工具加 Unreal Engine 5 搭建的环境。

Houdini 功能

基于曲线的输入形状 —— 允许用户输入任意形状(无论闭合与否),作为构建几何体的基础形状。

拱窗 —— 这大概是整个项目里最难的部分。高层思路是用 for-each 循环,生成 2 的迭代次数次方数量的几何体。主要挑战在于不同迭代之间的几何布尔运算,以及第一次和最后一次迭代的特殊情况。为此我还做了一个 Clover-maker(三叶草生成器)子工具,为窗户的哥特感贡献了不少。拱窗还支持用户输入主/次曲线轮廓,用来定义主拱和次拱的形状。

尖塔 —— 我用了一个极简版的拱窗 HDA 来生成简单的窗形,再取支撑柱的形状生成底座。

边缘装饰 —— 边框会自动适应建筑的形状,这是通过提取基础形状的轮廓实现的。之后任何用户自定义的曲线轮廓都可以用来生成造型。

围栏 —— 同样允许用户输入形状作为围栏图案。基本逻辑是:从基础形状提取边缘,收缩每条边给柱子留出空间,然后用曲线轮廓扫描生成几何体。我还用了 Chain SOP,让每个图案完美地首尾相接。

Unreal 环境

我想试着把自己的工具用在一个类似”生产管线”的流程里。所以我先雕刻了基础地形,然后用一堆 FAB 上的 Megascans 资产装饰环境(树、岩石、山脉)。接着在 Houdini 里用我的工具生成两个大教堂变体,直接以 FBX 导入 UE。我也试过用 Houdini Engine 在 UE 里直接运行工具、实时调整参数——结果 Houdini Engine 又慢又多 bug,几何体和 Houdini 里的完全不是一回事……所以放弃了。

由于每个部分在 Houdini 里就已经展好 UV,我直接用现成的墙面和砖块纹理为大教堂上了材质。